Muvik
New member
Мысль о написании этой информации, у меня была давно. Прежде всего для поднятия популярности этой игры среди игроков, ну и конечно же для помощи уже начавшим. Гайд будет обобщенный, то есть по большей части будет учтена механика с 1по3 части, где будет упоминаться о 4 части будет сноска на это.
Ну начнем:
Конструктив АС:
Первое правило: У всех деталей есть 2 основных параметра, Weit (вес, думаю тут все понятно)) и EN Cost (Количество аутпута генератора, которое жрет деталь). Так же у большинства деталей есть 2 ресиста, первый к огнестрельному урону (к нему относиться все оружие кроме энерджи) и второй к энергетическому урону. Все детали разделены на 3 класса Light, Medium, Heavy и даже оружие даже если этого не написанно это все равно так, ведь на легкий АС не поставишь 2 крупнокалиберных гренадера))
Head (голова АС):
От это детали зависит, качество Radar, если он есть, Camera function, то есть чем больше это число тем лучше будет камера автоматически следить за захваченной целью.
В 4 части во всех головах по умолчанию стоит самый убогий радар, с функцией обнаружения летящих мислов-ракет.
Сore (тело АС):
У этой детали есть, в частях с 1 по 3 почему то параметр LOAD( это кол-во веса которое можно повесить на этого АС). В 4 части этот параметр был переведен на ноги и по этому от тела в 4 части не особо много зависит.
Arms (руки АС):
У этой детали главными параметрами являются: Маневренность( то как быстро руки наводят оружие на быстро движущуюся цель), Стабильность огня( на сколько стабильно будет вестись огонь из любого оружия, кроме мислов), Енерджи вепон скилл (этот параметр влияет на мощь и точность попадания блейдами).
Legs (Ноги АС):
У этой детали главными параметрами являются: LOAD (сколько можно повесить на них веса (только для 4 части)), и самое главное Турнинг абилити (это насколько быстро ноги разворачивают меха на 180 градусов или более зависит от конкретной модели).
На всех вышеперечисленных деталях есть показатель СТАБИЛИТИ (чем выше этот общий показатель у АС тем с меньшей вероятностью его можно ввести в "ступор" попаданием крупнокалиберного оружия) "Ступор"- кратковременное (0.25 сек-1сек) отключение всех систем меха, то есть вы не можете двигаться отключается система наведения, но если вы находитесь на овербусте он не отключится.
Generator (генератор (кеп намекает)):
Эта деталь отвечает за выработку и подачу энергии в наш АС. У нее есть основные параметры Capasity и EN Output (в 4 части еще и KT Output), первый параметр отвечает за количество капы (то есть максимальное количество энергии вырабатываемое генератором), второй параметр отвечает за скорость генерации энергии (нет не восстановления, ГЕНЕРАЦИИ)) это же генератор)) и 3 параметр (есть только в 4 части) отвечает за генерацию PA (примал армор).
Booster (Ускоритель):
Это устройство из судя по названию нас ускоряет, в 4 части есть аж 4! бустера о них будет ниже. У бустреа есть параметры, vertical thrust и horizantal thrust, первый отвечает за ускорение по вертикали второй по горизонтали, так же у бустеров есть степень прожорливости она она находится в параметре EN cost(стоимость по энергии АС). К сожалению по старым частям я не смогу дать полное описание бустеров, ибо играл очень давно уже, но по 4 части сейчас дам развернутую инфу.
В 4 части бустеры делятся на 4 вида. 1 вид это main booster, он отвечает за передвижение по горизонтали и вертикали в перед и за quick boost в перед. 2 вид это back booster движение по горизонтали и вертикали назад, а так же quick boost назад. 3 side booster отвечает за перемещение по бокам и за quick boost в право и лева (самый важный буст). 4 вид это Owerboosters этот вид, дает нам возможность сделать ower boost, то есть за счет PA и капы (капы надо только на зарядку) развить гигантскую скоротать, на малый промежуток времени (ower boost заряжается непосредственно перед стартом, во время зарядки можно делать абсолютно любые действия).
FCS (система наведения):
Этот модуль дает нам возможность захватывать цель. Его главными параметрами являются Lock speed, Misle lock speed, lock range, radar range (для встроенных радаров в 4 части). Первый параметр влияет на скорость захвата цели любым оружием кроме Мислов, второй дает скорость захвата мислами, третий дает дальность захвата цели и четвертый дает большую дальность радара (только для 4 части). Есть такая закономерноть чем больше дальность лока тем меньше скорость захвата цели, и наоборот. Подбирать FCS нужно, по оружию, ибо в описании оружия есть параметр эффективной дальности огня (об этом ниже в разделе огнестрельного оружия, у мислов нет такого параметра, но его можно высчитать об этом тоже ниже в разделе мислов будет).
Пока все, буду дописывать по мере появления времени...
И не забываем вешать оружие на АС, а иначе будите похожи на то что с низу))
Ну начнем:
Конструктив АС:
Первое правило: У всех деталей есть 2 основных параметра, Weit (вес, думаю тут все понятно)) и EN Cost (Количество аутпута генератора, которое жрет деталь). Так же у большинства деталей есть 2 ресиста, первый к огнестрельному урону (к нему относиться все оружие кроме энерджи) и второй к энергетическому урону. Все детали разделены на 3 класса Light, Medium, Heavy и даже оружие даже если этого не написанно это все равно так, ведь на легкий АС не поставишь 2 крупнокалиберных гренадера))
Head (голова АС):
От это детали зависит, качество Radar, если он есть, Camera function, то есть чем больше это число тем лучше будет камера автоматически следить за захваченной целью.
В 4 части во всех головах по умолчанию стоит самый убогий радар, с функцией обнаружения летящих мислов-ракет.
Сore (тело АС):
У этой детали есть, в частях с 1 по 3 почему то параметр LOAD( это кол-во веса которое можно повесить на этого АС). В 4 части этот параметр был переведен на ноги и по этому от тела в 4 части не особо много зависит.
Arms (руки АС):
У этой детали главными параметрами являются: Маневренность( то как быстро руки наводят оружие на быстро движущуюся цель), Стабильность огня( на сколько стабильно будет вестись огонь из любого оружия, кроме мислов), Енерджи вепон скилл (этот параметр влияет на мощь и точность попадания блейдами).
Legs (Ноги АС):
У этой детали главными параметрами являются: LOAD (сколько можно повесить на них веса (только для 4 части)), и самое главное Турнинг абилити (это насколько быстро ноги разворачивают меха на 180 градусов или более зависит от конкретной модели).
На всех вышеперечисленных деталях есть показатель СТАБИЛИТИ (чем выше этот общий показатель у АС тем с меньшей вероятностью его можно ввести в "ступор" попаданием крупнокалиберного оружия) "Ступор"- кратковременное (0.25 сек-1сек) отключение всех систем меха, то есть вы не можете двигаться отключается система наведения, но если вы находитесь на овербусте он не отключится.
Generator (генератор (кеп намекает)):
Эта деталь отвечает за выработку и подачу энергии в наш АС. У нее есть основные параметры Capasity и EN Output (в 4 части еще и KT Output), первый параметр отвечает за количество капы (то есть максимальное количество энергии вырабатываемое генератором), второй параметр отвечает за скорость генерации энергии (нет не восстановления, ГЕНЕРАЦИИ)) это же генератор)) и 3 параметр (есть только в 4 части) отвечает за генерацию PA (примал армор).
Booster (Ускоритель):
Это устройство из судя по названию нас ускоряет, в 4 части есть аж 4! бустера о них будет ниже. У бустреа есть параметры, vertical thrust и horizantal thrust, первый отвечает за ускорение по вертикали второй по горизонтали, так же у бустеров есть степень прожорливости она она находится в параметре EN cost(стоимость по энергии АС). К сожалению по старым частям я не смогу дать полное описание бустеров, ибо играл очень давно уже, но по 4 части сейчас дам развернутую инфу.
В 4 части бустеры делятся на 4 вида. 1 вид это main booster, он отвечает за передвижение по горизонтали и вертикали в перед и за quick boost в перед. 2 вид это back booster движение по горизонтали и вертикали назад, а так же quick boost назад. 3 side booster отвечает за перемещение по бокам и за quick boost в право и лева (самый важный буст). 4 вид это Owerboosters этот вид, дает нам возможность сделать ower boost, то есть за счет PA и капы (капы надо только на зарядку) развить гигантскую скоротать, на малый промежуток времени (ower boost заряжается непосредственно перед стартом, во время зарядки можно делать абсолютно любые действия).
FCS (система наведения):
Этот модуль дает нам возможность захватывать цель. Его главными параметрами являются Lock speed, Misle lock speed, lock range, radar range (для встроенных радаров в 4 части). Первый параметр влияет на скорость захвата цели любым оружием кроме Мислов, второй дает скорость захвата мислами, третий дает дальность захвата цели и четвертый дает большую дальность радара (только для 4 части). Есть такая закономерноть чем больше дальность лока тем меньше скорость захвата цели, и наоборот. Подбирать FCS нужно, по оружию, ибо в описании оружия есть параметр эффективной дальности огня (об этом ниже в разделе огнестрельного оружия, у мислов нет такого параметра, но его можно высчитать об этом тоже ниже в разделе мислов будет).
Пока все, буду дописывать по мере появления времени...
И не забываем вешать оружие на АС, а иначе будите похожи на то что с низу))
Последнее редактирование: